Участник:ArmorAdmin/Интерфейс пользователя — различия между версиями

Материал из Бронетанковой Энциклопедии — armor.kiev.ua/wiki
Перейти к: навигация, поиск
(О проектировании пользовательского интерфейса)
(п. 3 — Очевидные действия)
Строка 8: Строка 8:
  
 
{{Цитата|цитата=''Автор исповедует крайне простой подход к своей работе — дизайн не надо обсуждать, он является решением поставленной задачи. Обсуждать можно только одно: решена задача или нет.''|источник=[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/149/ А. Лебедев]}}
 
{{Цитата|цитата=''Автор исповедует крайне простой подход к своей работе — дизайн не надо обсуждать, он является решением поставленной задачи. Обсуждать можно только одно: решена задача или нет.''|источник=[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/149/ А. Лебедев]}}
 +
 +
=== п. 4 — Эргономика толчка ===
 +
 +
: ''29.06.2009''
 +
 +
Самый простой способ объяснять, что такое ''эргономика'', это давать наглядные бытовые примеры вроде тех, которые любит приводить Задорнов в качестве приколов про гостиницы.
 +
 +
Например, такой простой и банальный случай — к двери прикручена ручка шарообразной формы. На каком расстоянии от косяка обычно прикручивают такую ручку? Почему-то зазор между ручкой и косяком составляет часто около одного сантиметра. Ровно столько, чтобы закрывая дверь можно было покалечить пальцы… Это элементарный пример, а следующий из чиста естественных надобностей.
 +
 +
Имитируем ситуацию. Давайте представим, что я состою в комиссии по приёму нового общественного здания (любого, где обычно много людей, — универмаг, офисный или выставочный центр и т. п.). Хочу поделиться, как бы в этом случае я принимал мужской туалет общего пользования.
 +
 +
Приёмку осуществлял бы обязательно с проектировщиком этого заведения. Сначала дикие восторги по поводу ровно положенной белоснежной плитки, блестящей импортной сантехники, автоматических сушителей рук… Потом я захожу в кабинку опробовать туалет в деле удовлетворения малой нужды. Справляя малую нужду, тщательно обосцу всю сидушку унитаза (это ж общественный туалет, они там всегда обоссаны). Выйдя из кабинки, нижайше извинюсь за свою неаккуратность и вежливо попрошу проектировщика в режиме имитационного моделирования (не снимая штанов) продемонстрировать, как бы в таких условиях он справлял бы большую нужду. Многие в таком случае сидушку вообще не трогают и делают своё дело на весу…
 +
 +
Когда проектировщик примет соответствующую позу, я резко закрою дверь в кабинку. Удар по его тупому лбу продемонстрирует, что занятия по эргономике он прогуливал.
 +
 +
Чего я не могу понять. Почему во многих таких туалетах дверь в кабинку расположена на таком расстоянии от унитаза, которое достаточно для размещения ног сидящего на унитазе, но совершенно недостаточно, чтобы справлять нужду вприсядку или со сломанной ногой в гипсе? Ведь это просто, здесь даже не требуются специальные знания в области эргономики, элементарное применение [[Участник:ArmorAdmin/Логика|логики]] и житейского опыта — трудно поверить, что этот проектировщик никогда не бывал в общественном туалете.
  
 
=== п. 3 — Очевидные действия ===
 
=== п. 3 — Очевидные действия ===
Строка 38: Строка 54:
 
3. Нажать кнопку [Принять] или клавишу <Enter> на клавиатуре.
 
3. Нажать кнопку [Принять] или клавишу <Enter> на клавиатуре.
 
</blockquote>
 
</blockquote>
 
  
 
=== п. 2 — Алфавитный показатель ===
 
=== п. 2 — Алфавитный показатель ===

Версия 21:57, 28 июня 2009

Автор(ы): Чобиток Василий


О проектировании пользовательского интерфейса

Автор исповедует крайне простой подход к своей работе — дизайн не надо обсуждать, он является решением поставленной задачи. Обсуждать можно только одно: решена задача или нет.

— А. Лебедев

п. 4 — Эргономика толчка

29.06.2009

Самый простой способ объяснять, что такое эргономика, это давать наглядные бытовые примеры вроде тех, которые любит приводить Задорнов в качестве приколов про гостиницы.

Например, такой простой и банальный случай — к двери прикручена ручка шарообразной формы. На каком расстоянии от косяка обычно прикручивают такую ручку? Почему-то зазор между ручкой и косяком составляет часто около одного сантиметра. Ровно столько, чтобы закрывая дверь можно было покалечить пальцы… Это элементарный пример, а следующий из чиста естественных надобностей.

Имитируем ситуацию. Давайте представим, что я состою в комиссии по приёму нового общественного здания (любого, где обычно много людей, — универмаг, офисный или выставочный центр и т. п.). Хочу поделиться, как бы в этом случае я принимал мужской туалет общего пользования.

Приёмку осуществлял бы обязательно с проектировщиком этого заведения. Сначала дикие восторги по поводу ровно положенной белоснежной плитки, блестящей импортной сантехники, автоматических сушителей рук… Потом я захожу в кабинку опробовать туалет в деле удовлетворения малой нужды. Справляя малую нужду, тщательно обосцу всю сидушку унитаза (это ж общественный туалет, они там всегда обоссаны). Выйдя из кабинки, нижайше извинюсь за свою неаккуратность и вежливо попрошу проектировщика в режиме имитационного моделирования (не снимая штанов) продемонстрировать, как бы в таких условиях он справлял бы большую нужду. Многие в таком случае сидушку вообще не трогают и делают своё дело на весу…

Когда проектировщик примет соответствующую позу, я резко закрою дверь в кабинку. Удар по его тупому лбу продемонстрирует, что занятия по эргономике он прогуливал.

Чего я не могу понять. Почему во многих таких туалетах дверь в кабинку расположена на таком расстоянии от унитаза, которое достаточно для размещения ног сидящего на унитазе, но совершенно недостаточно, чтобы справлять нужду вприсядку или со сломанной ногой в гипсе? Ведь это просто, здесь даже не требуются специальные знания в области эргономики, элементарное применение логики и житейского опыта — трудно поверить, что этот проектировщик никогда не бывал в общественном туалете.

п. 3 — Очевидные действия

10.06.2009

Ни для кого не секрет, что лучший интерфейс пользователя тот, назначение которого и порядок действий с которым очевиден без дополнительных пояснений.

Это же касается и документации (руководства) пользователя. Если какие-то вещи очевидны из интерфейса самой программы, стоит ли их дублировать в документации, растворяя полезную информации в объеме бесполезных букв?

В 2005 году, разрабатывая стандарт организации по процессу разработки, среди прочих я написал такие рекомендации для технического писателя:

Внимание! Эксплуатационная документация не должна быть выполнена по принципу «что вижу, то пою». То есть не требуется описывать все окна программы со всеми доступными на них действиями, эту информацию пользователь и так должен увидеть на экране. Особое внимание необходимо уделить описанию бизнес-процессов, которые происходят при работе с программой и тому, как эти бизнес-процессы реализованы программными средствами, а так же тем особенностям работы с управляющими элементами программы, которые не очевидны из интерфейса.

Примеры:

  • Неверно. В описании регистрационной формы написано: «в поле „Пароль“ введите ваш пароль» — не имеет смысла, так как из интерфейса программы и так понятно, что необходимо сделать;
  • Верно. Там же: «пароль должен содержать латинские символы и цифры, кириллица не допускается» — имеет смысл, так как описывает ограничения, которые пользователю не очевидны (если, конечно, эти ограничения не указаны в самой форме).

После этого представьте себе, какая у меня была истерика, когда в руководстве пользователя на новую программу обнаружил следующее (текст переведен с украинского).

Login.png


1.3 Вход в Программу
Для входа в Программу в окне «Вход в систему» необходимо:
1. Ввести данные в поле «Логин пользователя», где указать логин пользователя.
2. Ввести данные в поле «Пароль пользователя», где указать пароль пользователя.
3. Нажать кнопку [Принять] или клавишу <Enter> на клавиатуре.

п. 2 — Алфавитный показатель

10.03.2009

Опять интерфейс пользователя. Уж больше двух лет я не возвращался к этой теме. А накопилось.

Вы знаете, что такое дизайн? Не уверен, потому что под дизайном у нас сейчас понимают всё, что угодно, но только не то, что он на самом деле должен обозначать. Как правило, под дизайном понимают оформительство и тот, кто рисует рекламные плакаты для водки и папирос, по странному стечению обстоятельств — дизайнер. Это не так. Потому что это художник, художник-оформитель или кто-то ещё, но не дизайнер! Почему? Потому что в соответствии с определениями из словарей[1] дизайн это художественное проектирование, конструирование предметной среды, а не творение шедевров живописи или красивых картинок…

Казалось бы, при чём тут пользовательский интерфейс? При том, что дизайн в первую очередь должен быть ориентирован на решение задач эргономики рабочего места оператора (если по-русски непонятно, расшифровываю: имеется ввиду юзабилити), а применительно к программным продуктам эргономика заключается в понятном и удобном пользовательском интерфейсе. Как ещё говорят: дружественный интерфейс.

После такого наукообразного вступления перейдём к конкретному примеру.

Будем считать, что я работаю в… государственной корпорации по учёту пользователей резиновых изделий, сокращённо: ГК «УПРИ». И у нас стоит задача организовать электронный документооборот корпорации. Для начала — регистрация заявлений на включение в реестр резинопользователей. Для реализации проекта привлекается самая солидная после «Микрософта» фирма «Дизайнер-конструктор». А меня, как человека с богатым опытом разработки, привлекли взаимодействовать с Дизайнер-конструктором от имени УПРИ.

Всё хорошо. Регистрация в электронном виде есть, найти заявление по фамилии подателя как два пальца кипятком обдать. Да вот незадача, согласно строгих инструкций деловодов УПРИ, кроме журнала входящих заявлений ещё ведется алфавитный показатель. В него на соответствующие буквы, как в старый телефонный блокнот, вносятся фамилии заявителей и номера их заявлений. И такой алфавитный показатель в программе быть должен!

«Что же и как делать?!» — подобные вопросы аналитика от разработчика в начале ставили меня в тупик. То есть меня, заказчика[2], спрашивают как сделать. Ни что нужно, ни с какой целью, а как это сделать… Я-то знаю как это можно сделать, всё же за плечами 15-летний опыт разработки, но в данном случае представляю заказчика и это самый быстрый путь завалить проект — вместо того чтобы предлагать заказчику решения, спрашивать их у него (вплоть до того, а как должно работать поле ввода дат). И это от представителей фирмы Дизайнер-конструктор, в которой есть и руководители проектов, и аналитики, и программисты, и тестировщики, и даже компьютерные оформители (которых в Дизайнер-конструкторе по недоразумению именуют дизайнерами).

В общем я кратко пояснил, что по сути всё уже есть, осталось добавить «букавок алфавита» при клике по которым в уже имеющейся таблице будут показываться только фамилии, начинающиеся на соответствующую букву…

— Как должны выглядеть буквы на экране?

— ?!

— Как должны…

— Я разработчик или вы? Придумайте!

— Нам нужна конкретная задача! А вдруг мы сделаем не так, как ты хочешь

— @#$%@$! Что значит я хочу? Сделайте просто и понятно пользователю, — и чтобы отвязались добавил: — ну хотя бы в виде кнопочек!

Через некоторое время мне радостно приносят и показывают это говно:

Design1.png

Собственно кроме представленного идиотизма с кнопочками алфавита явная проблема с закладками, но уж махнём здесь на неё рукой — авторам идеи я уже тридцать раз сказал, что они идиоты. Не помогло, не поможет и тут.

Произошёл диалог с аналитиком, который в десятикратном сокращении выглядел примерно так:

— Это унылое говно! — кратко резюмировал я.

— Но мы же сделали так, как ты и сказал!

— Во-первых, так делать я не просил. Во-вторых, буквальное исполнение инструкций — известный способ саботажа. А то, что я вижу, это или идиотизм разработчика или саботаж. Переделать!

— ЧТО переделать?! Ты же не дал конкретных замечаний.

— Смотри на экран. Видишь это говно? Вот его и надо переделать.

— Почему ты ругаешься, а конкретных замечаний не даёшь?

— Потому что я хочу, чтобы вы думали о том, что делаете…

Это решение увидел на одном из сайтов. Вполне применимо под деревом в левой панели.

Аналитик как мог защищал эту субстанцию и видя его искреннюю обиду и непонимание в чём же проблема, пришлось пояснить очевидные вещи. Что четыре ряда кнопок вместо одного — идиотизм; что эти кнопки не должны быть на одной панели с другими инструментами; что сами кнопки чрезмерно большие и, как вариант, буквы вообще могли бы быть оформлены в виде гиперссылок или закладок и необязательно горизонтально; если «Ы» и «Й» ещё можно при желании натянуть на глобус, то уж на «Ь» и «Ъ» фамилий точно не найти (а «Ё» при поиске должна равняться «Е», то есть и её можно исключить); что делопроизводство в УПРИ на «державній мові» и показывать латинский алфавит одновременно с кириллицей тоже бред (сколько раз в году он может понадобиться?); что после шести рядов закладок, четырёх рядов кнопочек и панелек поиска и группировки на экране пользователя банально может не остаться места для самой таблицы с данными. И, в конце-концов, если сам придумать не можешь, то посмотри как это люди делают. На многих сайтах, в Аутлуке, наконец.

Вот такой дизайн пользовательского интерфейса и юзабилити эргономики…

P.S. Наименования и аббревиатуры вымышленные, остальное из жизни.
P.P.S. ЭТО переделывают уже второй месяц.

п. 1 — В двух кнопках заблудился

1.11.2006

Практически вся моя профессиональная деятельность, начиная с подготовки и продолжая работой, была связана с интерфейсами пользователя. В начале это были интерфейсы взаимодействия человека с боевой машиной — различные органы управления и контроля что-то включающие и переключающие, передвигающиеся и поворачивающиеся, сигнализирущие и моргающие…

Затем — пользовательский интерфейс различных программ. И если в инженерном деле эргономика практически точная наука и система «человек-машина-среда» изучена достаточно глубоко и выработаны рекомендации по многим вопросам организации рабочего места оператора и, следуя им (рекомендациям), можно добиться хороших результатов (хотя, проблемы есть и никуда от них не деться, многие «инженеры» и сейчас плюют на эргономику), то в программной инженерии всё много сложнее. Вам понравилось моё сложноподчиненное с уточнениями предложение? Отож…

О проектировании интерфейса. Разберем простой, но показательный пример, как не надо делать.

На пре- предыдущей работе у меня был ноутбук «Версия», сейчас — «Toshiba». Все ноутбуки (может и не все, но те, что я видел — точно) могут быть подключены к внешнему монитору. Если включаешь ноутбук с подключенным внешним монитором, то работает он, включаешь без внешнего — встроенный LCD.

Пока все просто. Но бывают случаи, когда надо переключить с монитора на монитор в горячем режиме, не выключая компьютер. Это, как правило, осуществляется комбинацией специальных кнопок на клавиатуре (Fn + <пиктограммка монитора>), они переключают на другой монитор или на оба сразу.

С «Версией» все было просто, нажал комбинацию кнопок — переключился в следующий режим (всего режимов — три).

С «Тошибой» не все так просто. Не выключая ноутбук, отключил его от монитора, перешел в другой кабинет, открыл и нажал заветные кнопки… Ничего, экран черный. Опять нажал — ничего. Нажал Fn и, удерживая ее, пиктограммку монитора несколько раз. И при каждом нажатии просходило… ни-че-го. Я проверил индикаторы — ноутбук включен и работает, даже иногда сигналит винчестер.

Несколько попыток оживить монитор не удались и я, не долго думая, выключил ноутбук, благо запущена была только сама «Винда». Включил снова, монитор ожил.

Вернувшись на рабочее место, подключил ноутбук к внешнему монитору. Опять нажал кнопки — внешний монитор не работает. Но работает встроенный. Ввел пароль, вошел в Винду, опять нажал кнопки… Чудо! На экране появилась подсказка в виде картинок, что сейчас работает встроенный монитор. Отпустил кнопки, подсказка исчезла. Удерживая Fn, начал нажимать кнопку с пиктограммой — выделяются другие подсказывающие картинки, но больше ничего не происходит. Выделил картинку внешнего монитора и отпустил кнопки. Чудо-2!! Заработал внешний монитор и погас встроенный.

Грустная история… И складывается такое ощущение, что идиот здесь все же не я — не смог сразу разобраться в двух кнопках, а тот инженер, который придумал такой способ переключания, исходя из каких-то высоко-рациональных, но понятных только ему соображений.

Критерий прост — оператор (пользователь) на управляющее воздействие ожидает увидеть реакцию системы. А ее нет! Все же она (графическая подсказка), конечно, есть, но только на включенном мониторе и только в режиме работающей Винды после ввода пароля, а в режиме блокировки ее нет.

Это не та реакция! Это почти то же самое, что изменить пароль доступа пользователя к почтовому ящику и послать новый пароль… правильно, на этот же ящик.

Итак, в чем разница подходов двух производителей? В первом случае пользователь должен всего-лишь догадываться, что существуют такие кнопки, которые позволяют переключиться и все получится само собой, во втором — он должен знать не только о кнопках, но и КАК ИМЕННО их нажимать (пиктограммку два или три раза, после чего Fn отпустить, а я, пробуя именно так, нажал четыре раза, вернулся в исходный режим и ничего не изменилось).

Что самое смешное, в ноутбуке Версии не было никаких подсказывающих картинок на экране, он просто аппаратно работал так, как нужно пользователю, а для тошибовского привлекали программистов, которые ваяли программу с никому, на сам деле, не нужными картинками-подсказками. Затратили больше денег и усилий, получили худший результат. А все почему? ДЕЛАЛИ НЕ ДЛЯ СЕБЯ. То есть просто некий менеджер решил, что будет круто отображать режим на экране, а в этом случае отобразить сначала текущий режим, согласитесь, логично. Но не логично с точки зрения пользователя с черным экраном, то есть того пользователя, которому на самом деле нужна эта функция.

Откидывая всю шелуху про юзабилити и прочее, рекомендую одно простое правило: программа должна быть написана для себя (или как для себя). Если ты пишешь её не для абстрактного юзера, говоря «они должны делать так-то и так-то», а юзером считаешь лично себя и операции того юзера, который тебе представляется, будешь потом делать сам и не один раз («ведь это я буду так делать»), то удобство интерфейса конечной программы много выше, чем обычно это у тебя получается…

Примечания

  1. См. определения термина «дизайн»: Яндекс-словари
  2. См. заметки «Работа с заказчиком»